前の会社を辞めてから 4 年が過ぎてしまった。
若かった頃の時の流れに比べると自分も含めて周りの変化があまりにも大き過ぎて、体中の力が抜けていく感覚に襲われるばかり。
どうしようもない倦怠感はなくなったけど、別のしんどさにスライドしただけで、もう後は下がっていくしかないんだなと諦めに似た感情にも支配されることも多くなってきた。
まだ運が残っていれば年内に就職をと思うけど、多分叶わないだろうから来年は実家の大阪に戻って立て直しを図ることになりそう。
それもまた人生なんだろう。
ともかく、会社を辞めてないならないで倦怠感でどうしようもなかったわけだし、どちらを選んだとしても苦しんで死ぬか遊んで死ぬかの違いでしかないし、就職決まらなかったら後は死ぬまで遊ぶしかないやね。
ムーンパトロール、1942、ボスコニアンに続く第 4 段として、タイムパイロットを PC-8001 で開発してみた。
某会合で「次はタイムパイロットなんてどうですか?」と言われて、それまで忘れてたのが不思議なくらいあの頃タイムパイロットを遊びこんでいたことを思い出して、これまでの開発経験を総動員して年末の数週間で開発した次第。
1942 で培ったセミグラフィックのキャラを 1 ピクセル単位で移動させるテクニックと、ボスコニアンの全方向スクロールさせるテクニックの組合せ。
スクリーンバッファの切り替えも凝ったことをさせてるし、これまでの集大成と言えるプログラムになったと思う。
当時、ずんだもんの動画にはまっていたので、自分でもずんだもんに解説させてみた。
エイプリルフールのネタとしてイーアルカンフーを開発したりも。
ネタ動画と言いつつ、実際 PC-8001 で動作するものを作ってしまう。
イーアルカンフーも当時めっちゃ遊んでて、BASIC でそれっぽいちゃちな対戦ゲームを作って遊んでたっけ。
これまでのビットマップ描画のやり方と違って、キャラ毎にマスクデータも用意して、背景との重ね合わせ処理をしている。
動くキャラ数が自分と対戦相手の2キャラ程度なので、なんとかこのスピードで動作してるかな。
前半 5 人の対戦相手しか作ってないので、残りの後半 5 人を作る気力があれば・・
そして、今年は開発ペースが速く、キャメルトライも開発して好評を博した(?)。
某会合で「次はキャメルトライか?」なんて無茶振りをされたわけだけど、タイムパイロットが全方向にスクロールするゲームだったので、次は回転では?という意図だったらしい。
さすがに難しいよなと思いながら、Z80 で回転行列の演算ってどうすればいいんだろうとネットにたずねてみたところ、ローパワーなCPUでも演算できるような近似方法があるということを知る。
sin・cos を使うような演算をビットシフトと加算で計算できてしまうので、これならいけそうだという手応えを感じ、俄然作る気力を増したのだった。
以前書いたライン描画のコードと組み合わせて、あっという間に出来てしまった。
トレーニングコースの 3 面までなので、バンパーや壊れるブロックは実装してないけど、PC-8001 でこれだけ動けば十分すごいんじゃないかと。
外付けの MP3 プレイヤーと連携して BGM も演奏できて、雰囲気もばっちりか。(動画はエミュ上なので BGM なし。)

確か去年の年末あたりに Tang Primer 20K を使って開発を再開したけど、Flash の書き込みに失敗して文鎮化させてしまい頓挫。
その後、より規模の大きい Tang Primer 25K が発売されて日本で入手できるのを待っていたけど、なかなか日本に来ないので 5 月ぐらいに初めてアリエクを使って購入した。
メモリが十分あったおかげで、PC-8001 の規模なら RAM を 64KB にしてもギリギリ入る感じで作れて助かった。
USB キーボードに対応したり、HDMI にビープ音を出力できるようにしたり、SD カードからプログラムをロードできるようにして、基板 1 枚(拡張基板込みだけど)で動作するようになったので、展示会みたいなイベントで出してみても十分なレベルになったかな。
プラモデルはほどほど・・
結局この 1 年で塗装までしたプラモデルは、イシュキックとガラバゴスタイプくらいか。


このペースじゃ死ぬまで積みを解消できないわな。
仮組みしただけで満足してそっと箱に戻したキットもいくつかあるけど、もう、仮組みしまくって成仏させてしまうのもアリなのかな。